上ノ神 UENOSHING FS Blog

Creating Aircraft for FSX

Can the FSDS model be used in Blender? I tried.

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これは、Blenderの画面です。

長年、お世話になってきたFSDSからBlenderに衣替えをしようと、以前からひそかにBlenderを特訓しておりました。

 

今回、FSDSで構築した三菱J8M1 秋水が完成したので、これをBlender で再編集できるかどうかに挑んでみました!

 

上の図は、Blender2.8。

下の図はFSDS v3,5です。

 

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結論から言うと、できた!!!

 

FSDSファイルからBlenderへエクスポートするわけですが、私はずーっと不可能だと思っていて、将来FSDSが使えない環境になってしまったらどうしようかと不安の日々を過ごしてまいりました・・・。

 

今回、かなり本気で取り組みました。

ここまで出来るのに、本当につらい日々・・・。

FSDSに慣れているため、別の3DGソフトを使うのは本当にめんどくさい。

おまけに久しぶりのBlenderは使い方を忘れてしまい、いちいち調べながら使うため、時間がかかりまくる・・・。

何度諦めようかと考えたことでしょう。

3DCGをやることは本当に根気との戦いです。

 

とりあえず、FSDSモデルがBlender で使えることがわかって、ほっとした。

 

そして今度は、Blenderから、FSXモデルに出来るのか!

ありがたいことにBlender2.8 用に、FSX,P3Dモデルにコンパイルするプラグイン、「Blender2P3D/FSX toolset」というのがフリーで提供されています。

はたして「Blender2P3D/FSX toolset」はうまくFSモデルにコンパイル出来るのか?

 

実は、Blenderで製作した簡単なオブジェクトを「Blender2P3D/FSX toolset」を使って過去に一度やってみたことがありますが、その時はちんぷんかんぷんでできませんでした・・・。

今回は本気です!

 

とりあえず、FSDSモデルからのエクスポート、」DAEファイルに変換、BlenderにインポートでFSDSモデルがBlenderで編集できることがわかりました。

そして、これをFSXモデルに出来るかどうか???

 

とりあえずやってみた。

結果、Blenderの中ではちゃんと表示されているけど、FSX用の.xファイルにエクスポートしても結果ただの四角形になるばかり。

むむむむむ・・・。

調べてみたら、マテリアルに問題があると発覚。

マテリアルを新しく変えてみた。

すると、パーツの一部だけが表示されるようになった。

これは進歩だが、なぜ全パーツがエクスポートされないのだろうか??

「Blender2P3D/FSX toolset」というプラグインは不完全なのだろうか??

っと、もやもやしてきた・・・。

Blender FSXのフォーラムを隅から隅まで検索しては読み・・・、

情報は意外と少ない!

BlenderでSceneryを作っている人は多いようだが、機体を作っている人は少ないようだ。

 

そしてついに、私は突破口を見つけました。

なんと、Blenderの言語を英語 にしてエクスポートすればうまくいく、というのを見つけ、即実行。

とにかく、J8M1のマテリアルなど、日本語の要素をすべてアルファベットに直し(ASCII文字コード)、言語も英語で.xファイルにエクスポート!

そしてFSX用のmdlファイルに変換。

FSXでみ、見れました!

ふふふふふ、やりました!!

テクスチャもちゃんとFSXで表示されています。

ちなみに、ファイル名を日本語や全角を使わなければ、言語を日本語にしても良いかも・・・、まだ研究中。

 

とりあえず、これで私の過去の作品がBlenderでやり直せることが証明されました。

っと、まだアニメーションやら、課題は山づみですが。

Blenderでうまくいかなかったら、この最新作「J8M1秋水」を、(FSDSバージョン) でリリースしようかと思います。

Blenderでうまくいったら、もちろんBlenderモデルとしてリリースします!!

 

 

下の図は、FSXの画面。

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左、FSDSからのJ8M1秋水。

右、BlenderからのJ8M1秋水、コックピットなどが見えないのは、テスト段階だからです。とりあえず、FUSELAGEパーツのみで実験してみました。

 

まとめ.

*FSDSから、.xファイルにエクスポート。

*.xファイルを.daeファイルに変換。

Blenderで.daeファイルをインポート。

*プロパティのマテリアルを開く

*とにかく全パーツのマテリアルを新規にする。 (ここもとても重要!)

*マテリアルを新規にするには、+ーのーで前のマテリアルを消す。 (xで消すのはNG)

*マテリアルの名前は、自動で現れた名前でよいと思う。 (Material.xxx)

Blenderの言語を日本語にしている場合、日本語で「マテリアル」と現れるので、アルファベットに書き直す (ASCII文字コードを使用)

 全角や日本語は絶対NG。

*消す前のマテリアルネームに、使用するテクスチャの名前になっているので、消す前 

   にそれを覚えておく。(そうしないと次で後悔する)

*P3D/FSX Material Params でマテリアルの選択をする。

*PBR material only available for export to P3D v4.4 and upwards. (PBRマテリアルは、  

 P3Dv4.4以降へのエクスポートでのみ使用できます)と注意書きが出ていますが、PBR Material を使用しても、FSXで問題なくモデルもテクスチャも確認できました。

*Albedo: で上記で覚えておいたテクスチャを選択 する。(FSDSのマッピングデータが残っているので、テクスチャを選ぶだけで自動的にマッピングされる)

DirectX for P3D/FSX (.x/mdl)でエクスポート。

*ModelConberterXで FSX MDL object (.mdl)でエクスポート。

 

これでOK!! (現時点では、アニメーション、ガラス、金属マテリアルなどはまだ未実験)

 

/////////////////////////////////////////////  注意!//////////////////////////////////////

*ペアレントパーツの変更、テクスチャの変更などはOK、しかし、コピペしたパーツは xファイルに変更後、面が裏返ってしまいどうしても直せなかった、お手上げ。

きっと、FSDSからエクスポートしたファイルはあまり直さない方がよさそうだ。

 

*FSDSで一つのオブジェクトで、左右別のテクスチャを使っていた場合、そのオブジェクトは左右に分離され、二つのオブジェクトに分かれます。

分離した片方の名前は xxx.001みたいな感じになります。

Blenderの中で、別れた二つのこのオブジェクトを無理やりジョイントしてはなりません。

FSDSで出来た二つの別のテクスチャを張ることはどうやらBlenderの中ではとてもめんどくさそうなんです。

わたしはチャレンジしてみましたが、複雑すぎて諦めました。

素直にBlender方式に逆らわず、分離したままのオブジェクトを使いましょう。

どうしても一つのオブジェクトに左右別のテクスチャを張りたいならば、一つのテクスチャの中に左右のイメージを入れたものに描き直せばOKだと思います。

Blenderでは基本的に一つのオブジェクトには一つのテクスチャしか使えない!

っということにした方が作業がスムーズだと思います。

その場合、左右のオブジェクトのつなぎ目が出来てしまうことになりますが・・・。

結果、FSXの中でそれはあまり気になりませんでした。

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ちなみに、最新型のBlender 3.0でもうまくいきました。

 

今回はブレンダーやった後だったので、ちょっとしんどく、英語表記なしです・・・。