左は Brender 、右は FSDS v3.5 です。左のBrenderで作成したモデルを FSDS で読み取りました。 また、その逆も可能です。
前回の 「Can the FSDS model be used in Blender? I tried」 では、FSDSで作成したモデルをBrenderにエクスポートし、「Blender2P3D/FSX toolset」を使い、FSXモデルを作成できるかどうかがテーマだったのですが、あれから密かに試しまくった結果、「Blender2P3D/FSX toolset」は細かくてパーツがたくさんあるモデルには不安定になり、多分無理だろうと私は悟った。
よって作戦を変更し、FSDSで大まかに作ったモデルを Brender へエクスポートし、Brender で修正したものをまた FSDS へ戻してFSXモデルを作成するということを考えました。
なぜ Brender を使わなければならないのか??
それは、作業が楽だからである。
例えばFSDSは頂点を途中で追加することが不可能です。
それをやるには頂点を増やしたいオブジェクトに他のオブジェクトとジョイントさせて頂点を増やします。
そして一個一個面を張っていきます。
これはほんと気の遠くなる作業になるときもあります。
Brenderは一発で頂点を追加でき、面張も自動でどんどん張ってくれます。
ただ FSDS は扱いやすくわかりやすい。
何より長年使い続けてきたから体で反応して感覚的に使えるのだ。
ただし、Brenderのように効率的な作業が出来ないだけである。
FSDSはもう何年も前にアバカスが消滅し、アップデートも見込めない、化石化した3DCGソフトである。
そもそもが、FS用で航空機や他の乗り物、風景、建築オブジェクトなどに特化したソフトである。
たぶん日本でFSDSを使っているのは私くらいじゃあないか??
海外にはFSDS仲間がいます。
それでももう世界で10人もいないんじゃあないかなあ・・・。
FSDSからBrenderへ、そしてまたFSDSへ・・・、いちお、自分のメモとしてもここへ残しておきたい。
・FSDS モデルを"X "ファイルにエクスポート。
・それを"DAE"ファイルに変換。
・"DAE"ファイルを Brender にインポート。
・Brender での作業が終了したら今度は "glTF " ファイルでエクスポート。
・ModelConverter X へインポート。
・ModelConverter X で"FSDS"ファイルでエクスポート。
・これでFSDSで作業再開。
(なぜ "glTF"なのかといえば、 試行錯誤した結果 Brender でエクスポートしたファイルは Model Converter X で "OBJ" か "glTF" ファイルしか読み取らない。
しかし、 "OBJ"ファイルは 全パーツが一体化されてしまい、分解が必要にる。
"glTF" ファイルはパーツが一体化されないのだ。
最終的にFSDSへ返ってくると、パーツの頂点の数は約3倍にもなっています。
なので Snap to Scaleで余計な頂点をマージする。
すると、頂点はまともな数に減りますが、モデルの輪郭が凝縮されたかのようにしわしわに崩れる場合があります。
うまくやればそうなりません・・・。
たぶん、FSDSで開いたときに最初の作業でSnap to Scal をやればシワシワにならないと思う。
最終的にこれだけに注意すれば、FSDS - Brender - FSDS 、またはBrender で作ったモデルをFSDS で扱えるようになります!!
これは日本でFSDSを使っている人は多分私以外にいないので、誰にも役に立たないでしょう!!
FSDSは意外と偉大な3DCGソフトだと思います。
ModelConverter X のお陰で、化石化したFSDSは無限の可能性を得ました。
FSDSで作る p3d, MSFS モデルも不可能ではありません、たぶん。
だれかアップデートしてくれないかなあ・・・。
これもめんどくさいから英文にしません。
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